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[dota]Dota,中国到底有多强?

  除此之外,新的机制也更加鼓励辅助英雄“堆野”。堆野英雄的奖励从25%提升到了35%,而且非远古重力生物还将额外提供5%的金钱奖励。这一改动预测将为野区经济带来巨大的变化,并引导玩家更多的参与堆野和打野活动。

  连杀提供奖励,经验收入极高

  鞋类物品现在不再提供固定的移动速度加成,改为提供百分比加成。重做相位鞋,新的相位鞋改为被动技能,相位移动对移动速度的加成从13%降低到10%。

  本次更新对物品进行了大量修改。主要修改内容包括:

  玩家们此前曾笑称DOTA2的7.0版本更新是“DOTA3”,感觉好像完全换了一个新游戏,而7.07版本“血战之命”是“DOTA4”,此次更新也就顺理成章的排到了“DOTA5”。

  岗哨守卫的真实视域范围从850增加至1000,真视宝石掉落后向最后持有的队伍提供300范围地面视野,直到被英雄拾取为止。

  另外,本次更新中分裂溅射伤害被大削。分裂伤害现在被视为物理伤害,可以被目标单位的护甲减免。尽管现在分裂伤害的距离和范围获得了小幅度提升,但是整体来看无法弥补分裂和溅射伤害的削弱幅度。

  更新之后,连杀英雄将会获得经验奖励,奖励值为200-1250点经验。除此之外,整个英雄击杀经验都被重做,现在的经验获得为( 40+ 0.14 * 阵亡英雄经验 ) / 击杀者数量。

  此次更新,是DOTA2自“血战之命”之后的又一次大规模更新。目前,由于连杀奖励的加强、防御塔的削弱等因素,现行版本的游戏节奏变得前所未有的快,很难说随着玩家们逐渐熟悉版本之后节奏有没有慢下来的可能——毕竟此次更新的内容本身就在呼吁着广大玩家疯狂“搞事儿”。

  防御塔在附近存在敌方英雄时不再获得额外护甲。作为补充的,防御塔生命值有200-500点的提升,其他建筑物也有少许生命值提升。整体来看,防御塔变脆,“倒塔”的节奏变得更快了。

  英雄大幅改动

  物品大幅修改,出装天翻地覆

  反补不再向反补方提供25%经验奖励,改为提供20%的金钱奖励。这一改动缩小了对线时英雄等级之间的差距,增大了经济差距。综合来看,反补对英雄成长的影响增大,反补技巧也变得更为重要。

  建筑防御削弱,“倒塔”节奏更快

  反补机制修改,改为奖励金钱

  护腕、怨灵系带和空灵挂件属性加强,但不再能升级为其他物品。取而代之的,加入新物品王冠(全属性+4,售价450金)作为配方中以上三种物品的替代。

  结语

  此次更新还修改了属性机制,力量和智力属性对生命和魔法恢复速度的影响,由先前的百分比加成改为固定数值加成。现在每点力量提供0.09点/秒的生命恢复,每点魔法提供0.05点/秒的魔法恢复。为此,所有智力英雄的力量成长都提升了0.2。

  此次地图重做,主要修改方向是野区地图的设计。原有的野区现在被分割为4个高地,分别是天辉上路野区高地、天辉下路野区高地、夜魇上路野区高地、夜魇下路野区高地。4个高地的划分,无疑为英雄打野提供了方便。

  公告的第一条虽然只简简单单的写了“地图已被重做”6个字,但众所周知,每次地图的改动都意味着打法上的巨大变革。

  改动了大量英雄,重做了大量英雄技能,此部分不再赘述。唯一想要提醒各位的是,此次更新之后,食人魔魔法师的多重施法技能将可以对进攻型指向性物品技能起效,你将可能见到四重的点金和大根,到时候请不要误以为游戏出了bug。

  对于此次DOTA2的更新,我们也尝试着从一万余字的更新公告中,总结出了一些重点内容,以便于各位朋友快速了解更新要点。

  如此巨大的修改幅度,引得众多玩家感叹:“DOTA5终于来了。”

  回城机制修改,卷轴不再占栏

  “DOTA5”来了。今天,DOTA2迎来了新的版本更新,正式宣告了7.20版本的到来。作为一款多人线上竞技游戏,DOTA2的更新可谓顺理成章,似乎并没有什么值得关心的——虽然他们的更新公告长达15000字,虽然他们重做了整张地图,修改了游戏的属性机制,替换了数十个物品的属性或配方,改动了数十个英雄的技能和天赋……

  连杀英雄的经验奖励会使得击杀方的优势被急剧放大。可以想见,通过连续击杀形成等级压制之后一波带走的可能性快速提升,结合后面的物品和英雄改动,这次每位英雄的出装都会有很大变革。

  重做地图,加强野区

  而目前,虽然普通玩家们一片叫好之声,但各大电竞俱乐部和职业选手们却再次陷入了烦恼。正如前职业选手Fogged所说:“好吧,这下我要重新学习所有东西了。”此次更新的幅度之大,内容之多,无疑对后续的各类电竞比赛提出了更高的挑战——谁能在短时间内熟悉新版本,谁就可能在接下来的比赛中取得好成绩。

  自7.0版本以来,DOTA2三次推出大幅度更新,其背后一方面是作为开发商和运营商的V社试图用大更新拉拢玩家,以新鲜的游戏设计来获得玩家的再次关注;另一方面,作为游戏设计师的冰蛙IceFrog在游戏开发上也有着自己的执着,他对于推陈出新格外重视,动辄重做英雄和物品来满足自己的追求。

  除此之外,根据玩家反馈,现在7.20版本上出现了为数不少的bug,Reddit论坛上目前已经有数百位网友汇报了自己遇到的游戏bug,其中较为严重的是莱恩装备A杖之后死亡一指不再有伤害、莱恩的死亡一指对天涯墨客没有伤害等,这些bug无疑打击了一部分急于体验新内容的玩家,也让不少人怀疑V社是“用心做bug,用脚做游戏”。

  现在回城卷轴将不再占用物品栏,而获得了一个单独的位置进行存放。远行鞋和传送卷轴不再共享CD,改为每次使用远行鞋,传送卷轴的冷却时间增加10秒。除此之外,缠绕现在可以打断回城了。

  散华、夜叉、慧光现在可两两组合为对剑,分别为散夜对剑、慧夜对剑、散慧对剑,之前散华、散夜对剑和天堂之戟的残废效果被移除,改为增加一定百分比的状态抗性。新的改动对生存能力提升明显,可能意味着该类物品成为比赛中的新热门。

  移除天鹰之戒,重做炎阳纹章,加入新物品恐鳌之戒和圣洁吊坠,大幅度修改血精石、永恒之盘、恐鳌之心等物品,小幅度修改其他物品和合成配方。

  属性机制大改,分裂溅射削弱

  还有一点值得重视。现在妖术状态已经可以被强驱散移除了,这也算是对之前强势的妖术和羊刀进行了少许削弱。

  当然,总的来说,这依然是一次广受关注的更新。普通玩家疯狂玩梗,职业玩家疯狂适应,各大论坛上一片“其乐融融”的景象。这种特别的氛围,可能也正是这款游戏的趣味所在吧。

  转载自百家号作者:DOTA2每周精选

  值得注意的一点是,英雄选择机制现在也有了变化,日常奖励英雄的设计被移除;随机选择英雄还是从所有英雄中选择,但25个比赛场数最低的英雄将会被无视;随机选择现在只有己方的前两个英雄选择时可以使用。

  以上是我对这个问题的解答,大家有什么看法,欢迎一起探讨。

  这是一种什么样的心态?

  以上内容由百度派作者提供

  3. 由于lol的战术单一,lol的选手被dota的选手戏称为NC,在他们内心里更是对lol选手深深的不屑。4. 好多在dota里失意的选手,在lol里闯出了一片天,在这里可以以若风巫医为例,在一局dota游戏中,由于紧张,大招华丽的大在小兵身上,导致自己不仅没杀成对方,反而被反杀。后来,他转行玩起了lol,却成为若风大魔王,在这之后dota玩家经常用什么远程兵瑟瑟发抖之类的话对lol玩家进行嘲讽。5. LOL世界大赛的成绩太差,dota2每年上千万的奖金中国基本可以获得一半,而且在举行的六届世界奖金最高的比赛中,中国获得了3次冠军,而lol在世界大赛的决赛上每年都被3:0横扫,最近几年甚至连四强都很难进,于是有了“毕竟3:0,我上我也行”的嘲讽方式。以上是dota玩家对lol玩家的嘲讽,作为一个再正常的人,估计也受不了,但是能反嘲的只有玩家人数比你多,你能怎么样。于是日复一日,两种游戏的玩家就互相看不上了,在lol贴吧和dota、dota2贴吧每逢大赛必有圣战。

  答百度派 @ausdana

  由于玩家的迅速流失,让dota有一种暮年的感觉,即便后来出了dota2,举办着世界上最高电竞奖金的比赛,也没有将Dota带回到过去的辉煌,dota2的出现更是分流了dota的玩家。我大学毕业之前,到网吧随处可见DOTA 开5黑的小伙伴们,但是现在再去网吧,看到的基本都是玩英雄联盟的玩家,偶尔看见的dota的玩家一般坐在角落里,一个人在没落的11平台上毫无声息的单排。从曾经的辉煌到如今的没落,作为一款游戏的爱好者,是无法接受的,何况是一群曾将这款游戏视为信仰的钻石粉。而同类游戏lol的玩家众多而且有抄袭的嫌疑,于是便成了众人发泄的对象。Lol以下几点成了dota玩家嘲讽的突破口:1、 dota中每个英雄的快捷键基本都是不一样的,而 lol的键位为Q、W、E、R,,这在dota玩家眼中是手残的代表,而且lol中没有反补,可以单手操作,有一则笑话是这样讲的:有一个DOTA玩家在一场车祸时断了一只手,就在他以为一辈子再也不能打游戏的时候,在一次偶然的机会玩了一把lol,从此他在lol里各种超神,重新找回游戏的乐趣。

  我认为DOTA和lol玩家之所以互相看不上,其中的原因是比较复杂的,在2009年到2010dota风靡全国,大有一统一统对战类游戏的情况下,一款类似于dota的游戏出现了,就是英雄联盟。打着类dota的旗号,吸引了大量的dota玩家,由于运营商腾讯的实力远强于当时dota的运营平台,而且操作简单,战术单一,适合新玩家,在这样的背景下英雄联盟开始一发不可收拾,迅速占据了广大的对战类游戏市场,玩家人数更是数倍于dota玩家。

  2. 由于lol简单易学,许多年轻的玩家迅速的融入了这款游戏,如小学生,于是小学生便lol选手的代名词,在dota中遇到了比较坑的选手,dota玩家一般会这样说:你是小学生吧,这是大人玩的游戏,你还是去玩lol吧,由此可见dota玩家的优越感。

  Ti6世界冠军wings战队

  每年的夏天,国内的艳阳高照,西雅图钥匙球馆的现场沸腾,在8月这段激动人心的日子里,每天被这群为国奋战的小伙子撩的魂牵梦萦(大脚趾的扣紧了)。

  (今年会跟进ti每天情况,尽情期待)

  最后附一张图,大巴黎,咚咚咚!!!今夏,你们将与世界为敌

  Ti4世界冠军NB战队

  咚咚咚

  今年的ti8马上就要来了,偶数年的中国能否保持自己不败的记录,让我们拭目以待,激情燃烧的岁月,我只能在屏幕前默默为你们支持,不管现状的中国dota有多么低迷,不管液体有多牛,你们只要做到你们该做的,就是为国争光了。

  纵观国内电子竞技项目(lol,吃鸡,dota等)的成绩,不得不佩服,dota是真的强!

  从2011年开始的每年一度的Ti dota全球总决赛开办以来,中国dota战队荣获冠军3次,亚军4次,季军3次,殿军5次,其余战队成绩也依旧靠前。着实令人激动不已,有此殊荣,幸为国人。

  Ti2世界冠军ig战队

  对我来说,可能更多的还是作为载体的War3,在RTS时代衰落之后,也终归于平静。

  凭借以前的记忆,打的最好的英雄应该是影魔和撼地神牛了,不过两个英雄Gank的能力很强,所以一般都是来收人头的。

  (RTS最终要走向何方?Moba类是从RTS这个大分支下分离出来的游戏类型,并成为了现在的流行类型;但RTS却被人逐渐遗忘)

  (嗯,现在想想斯温出红杖,还行,笑死对面的技术应该有了)

  我为什么放弃的原因,可能不是什么Dota游戏自身的问题,而是它所诞生的环境,已经衰落的事实。War31.30于今日(7月6日)更新,但说实话,现在真正去玩的玩家还有多少呢?

  时间依旧过得很快,Dota的人数不断的上升,把原本在加速流失的war3玩家数量稍稍压制了下来。然后,因为冰蛙和暴雪之间的利益和版权问题,dota2上线了。

  而Moba类游戏的早期概念就是这时候诞生出来的:如果我只用控制一个单位,剩下的经营交给AI来控制,是不是会更简单一点?这时候不单单是Dota、像是真三国无双、澄海3C、火影忍者村之类等。

  (当然,历史上真正最早的Moba类地图,应该是源于《星际争霸》的玩家制作地图《Aeon Of Strife》,作者为Aeon64)

  Dota2并不是说不好,有着Valve的资金和引擎支持,Dota2和Dota相比,表现力和物理效果都有着大范围的提升,而且模型脱离了War3的原型人物,而更有了自己的特色。

  严格来说,Dota和war3的发展是离不开的,作为RTS类游戏的经典之一,以及WCG上经典的比赛项目,有很多人在进行钻研研究。而当时一般来说,对于技术水平的要求比较高,基本上,war3的常规对战要求基本的操作,以及相应的战术与对应战术。

  而且,游戏上的改动其实并不怎么大,以前的老玩家加入进来也只需要磨合一下,就能继续Dota2。

  于是开始了新的熟悉过程,在war3战役里磨练自己技术的同时,也开始了熟悉Dota内的英雄,然后就是一点一点的练习与死亡,最后选出自己几个熟悉的英雄,配合队友进行团队作战。

  (从war3过来的玩家来说,这样的画面才是更熟悉的那种感觉)

  当然,为了玩dota你自然也得去查看人物攻略和出装的同时,也得有相应的操作水平,但比起war3的对战来说,还是简单了不少。

  第一次玩Dota,自然被对面给打了个对穿,我记得我当时用的还是斯温,结果出了一堆法爷装,甚至还不知道怎么回事出了一个红杖。

  对于成年人来说,这些都需要花一些时间来进行学习;而反应慢一点,或者是没有游戏天赋的人来说,war3的高操作量不是他们能够掌握过来的。

  于是稍微手残一点的玩家,或者是暂时不想有高操作量的玩家来说,Moba类自然为他们打开了一个新的世界。自然,也包括笔者自己,因为当时的war3对战对我来说,难度实在是太高了。

  (不过用的更好的还是SF,三压是我在玩Dota的时候练习最多的,而放大的时候,团战时机掌握的还算不错)

  然而,War3原本的玩家数量也大部分流失了出去,除去Dota玩家的离开之外,更多的还是RTS时代的落幕:老玩家们终究要为生活奔波,而新玩家不愿意再接触这种太高操作量和对策要求的游戏了。

  之前在TI2的时候,我们的英雄IG队员Zhou 430 yyf chuan faith在决赛中力挽狂澜最终问鼎中原带来了第一个中国DOTA2冠军盾,当时的条件远远不如现在这样优越,YYF在后来回忆中感叹到:当时真的不容易,不过没有给大家丢脸。我们可以想到当时的压力,所有的DOTA1玩家也在瞩目这一场赛事,现实就是打赢了皆大欢喜,打输了流落街头都有可能,因此无论战绩如何,他们都是我们的英雄。

  很多开始接触DOTA2的玩家都是从DOTA1开始的,因为那时候最热门的游戏就是魔兽,这样一款经典的游戏培养了无数DOTA的英雄,当然我们也不能忘记他们带给我们的感动,DOTA2不单单成为了一款游戏去打发时间,它慢慢的深入到我们的内心,去变成一个信仰,只要有中国队在,DOTA亡不了!

  无论怎样CNDOTA能够带给我们的那些感动,都是我们珍贵的回忆,希望明年中国的队伍能加油,能在我们自己的地盘上取得好成绩,去印证CNDOTA BEST DOTA 拿出我们真实的实力,再一次,让世界看到我们的勇气和实力,我们期待你们的王者回归,让我们明年夏天TI9见。

  今年的TI8也已经成为历史,我们取得了亚军,每一个DOTA2玩家都会留有遗憾,真的是就爱差一步,我们的偶数年魔咒就能被守护,DOTA2历史上又添加了一座历程杯,事与愿违,我们惜败OG,但是作为DOTA爱好者,我们依然坚信中国的DOTA2还有很长远的未来,DOTA不变,信仰不灭。我们始终会记得CHUANSHEN在TI5全明星赛上的那句CNDOTA BEST DOTA。既然已经坚持了这么多年,我相信一个真正爱好DOTA的玩家一定会陪着我们的队伍走下去。

  DOTA2在中国发展至今诞生了数不清的传奇人物和事件,这其中TI2,TI4,TI6的夺冠无疑是最让DOTAER感到骄傲的。尤其是TI6在国内队伍整体遭遇困境的时候,几大夺冠热门队伍纷纷失利。眼看着天朝夺冠无望的情况下,Wings战队站了出来,一个从来不被看好的队伍怀揣梦想第一次踏上TI的舞台。凭借着内心的执着和对胜利的渴望,加上诡异多变的BP套路,一路很糙千军杀入了最终的决赛。最后的结果大家都知道了,Wings赢了全场掌声雷动久久不息,当冠军神盾被举起的那一刻,少年的梦终于被实现,全世界都为之欢呼,国内玩家更是狂热的称呼其为“护国神翼”。

  TI8结束了,中国战队LGD惜败OG,拿到了亚军,现在很多LOL玩家开始嘲讽DOTA玩家,甚至开始不择手段的黑DOTA玩家,其实这样的观点是不可取的,现在的MOBA((Multiplayer Online Battle Arena中文译为多人在线战术竞技游戏?)很多,所以游戏与游戏之间的斗争在所难免,但是我们都应该去尊重我们的游戏职业选手,不管他们取得什么样的成绩,都是我们的骄傲。那么作为一个DOTA的爱好者,我希望能为DOTA正名,CNDOTA BEST DOTA !!


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