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[社交游戏]陈星汉:看好互动社交游戏,市场前景

  游戏制作人陈星汉表示,真实情感的互动社交游戏未来市场前景非常巨大,“游戏有很多年轻男性喜欢看的东西,比如打球、打枪、动作、冒险或者恐怖游戏,但适合全家老小的游戏一个都没有。”陈星汉解释道,“纯粹从市值去看,游戏这个媒体已经两倍于电影的市场,可是在这个媒体中却没有家庭市场,你不觉得这是一个很大的机遇吗?”(界面)

  年幼的孩子只需“观摩”两遍就能学会,以前没玩过游戏的大婶在八卦闲聊中也能掌握一二,甚至连拒绝电子游戏的老年人也不会认为这么简单的东西会是“精神鸦片”!

  生长在沙漠荒野中的绿色植物,配合上近年来流行的环保思想,“蚂蚁森林”带来的真实感是寻常游戏不可能提供的。

  人们总是带着目的在行动,即使是玩再简单的游戏也不例外!

  全年龄游戏——简单到极致便是成功

  相比之下,“开心农场”的内涵就丰富了很多,毕竟经营类游戏需要玩家长时间积累,再加上极具社交和互动属性的“偷菜”环节,瞬间大幅度提升了用户粘性。什么深夜定表偷菜!什么菜园子等级攀比!这些无疑让用户的获得感达到了顶峰。

  好了,以上三点就是对社交小游戏的一些粗略看法,如果你喜欢,还请点击关注!我们下期见!

  上面的一段话几乎可以大致概括出三款游戏的核心玩法,它们既没有复杂的技能连招,也没有 烧脑的数学计算,唯一通用的原则就是简单,简单到只需随便按两下就行。

  从最开始系统自带的“贪吃蛇”,再到如今智能手机上种类繁多的游戏商城,人们对这种唾手可得的娱乐项目珍爱有加。

  至于带动全民种树的“蚂蚁森林”,作者要稍稍解释一下,虽然支付宝主要用于支付,但最近已经逐渐加入了社交功能,而“蚂蚁森林”正是为发展社交而出现的游戏,将它加入对比合情合理。

  没有比这更老少皆宜的游戏方式了!

  “微信跳一跳”就更不用说了,在前两年的地铁公交上,总能发现男女老少长按屏幕,指挥小人翻身跳上下一座方台。

  然而,没有什么虚拟奖励会比现实中的实物更具吸引力!

  社交寄生——成也萧何、败也萧何

  细究三款游戏的生命周期,我们可以明显的发现:蚂蚁森林﹥开心农场﹥微信跳一跳。

  相比于网页广告等传统的游戏宣传渠道,社交小游戏在传播方式上可谓得天独厚,依靠社交媒体巨大的用户数量,品质上乘的三款游戏都在短时间内赢得了用户的青睐!

  转载自百家号作者:取名要慎重些

  自从手机问世以来,电子游戏便如影随形般地成长。

  “开心农场”利用开心网在都市白领间的影响力,一举打响了名头,用户也从单纯的上班族拓展到各个年龄群体,一时间“偷菜”成了当时网络上的热门词汇,这足以反应“开心农场”当年火爆程度。

  而一年前如日中天的“微信跳一跳”也如同蒸发一般不见了踪影,但与“农场”不同的是,它的消亡来源于其他微信小游戏的集中爆发。

  在这些多如繁星的游戏中,有一种小游戏受众最广,影响范围超乎寻常,它就是寄生于社交软件(网页)的社交小游戏。

  微信跳一跳”的核心获得感是积分系统所带来的玩家对比和自我突破。但遗憾的是,这种短暂且粗暴的获得感并不能让大多数玩家长时间重复开启游戏,很多人只是简单冲击自身极限后早早放弃,这就让它的辉煌变得极为短暂。

  可见,只有让玩家认可他所得到了东西,社交小游戏才能真正兴盛不衰!

  “三国杀”“斗地主”……这些被“跳一跳”培养出的小游戏玩家,突然发现微信上还有其他更好玩的游戏,结果自然可想而知。

  不过,正如小标题所说,社交小游戏的生存成也萧何、败也萧何!

  获得感——昙花一现和旷日持久的分水岭

  那么是什么让玩家如此爱憎分明呢?答案就是区别明显的获得感。

  今天,我们就从“开心农场”、“微信跳一跳”、“蚂蚁森林”这三款游戏入手,细细探究隐藏在社交小游戏身上的兴衰秘密!

  正是这种全年龄向的游戏模式,造就了规模空前的玩家基数。再搭上社交软件(网页)这辆强力的顺风车,社交小游戏的爆发传播实属水到渠成。

  种菜-收菜-偷菜、按屏幕-抬手指、收能量-偷能量-种树

  “开心农场”随着开心网的衰败逐渐消失在了大众的视野中。

  游戏似乎天然具备一定的可社交性。从红白机、端游到随PC互联网时代崛起的网游,都带有深刻的“无兄弟不游戏”的烙印。

  而当 90 后标榜小众KOL的独立性时, 00 后更乐意接受大众化IP领袖的推荐。对比欢乐狼人杀的 00 后用户群体,大量用户获知渠道是通过综艺节目《快乐大本营》。57.4%用户没有过线下面杀经验,大部分都是小白新人用户。

  本文来自生意我最行,创业家系授权发布,略经编辑修改,版权归作者所有,内容仅代表作者独立观点。

  游戏社交对用户的吸引力已经达成:“即便脱了一个坑,还会入第二个坑!”成为了 00 后们真正的社交主阵地。

  而进入到 00 后逐渐成为主力人群的移动互联网时代,“社交行为多元化”已是生活中的常态。仅从游戏本身开展巩固熟人社交,已无法满足 00 后们的社交需求。因此基于游戏的“社交化产品创新”就成了捕获 00 后们的核心关键。

  尽管该排名会每日更新,但它的出现仍让人感到好奇:到底是什么原因让一款手游产品在社交榜上迅猛上位?排在其后的微博、陌陌和探探等社交App或许更需要思考,面对如何吸引更为年轻的 00 后用户群体,一种新型的社交形态似乎已经形成——游戏型社交。

  放大社交需求的产品创新,使游戏型社交App成为 00 后社交主阵地。

  “组团开黑、随时开房互刀”的娱乐化社交体验,引爆了 00 后们游戏型社交的现象级需求;而 00 后们也用行为投票,促成了拥有强大社交基因的手游的成功。

  根据最新官方数据表示:欢乐狼人杀的用户中 18 岁以下的年轻用户比例高达79.9%,即:近80%的玩家为 00 后人群。正是这群 “ 00 后”们的力挺,令“欢乐狼人杀”一骑绝尘冲到前三!

  反观之前大热手游“阴阳师”在游戏社交上的发力停滞:传统工会制,不同区无法互通,加之游戏的“养成设定”过于缓慢冗长,已经后劲不足,被 00 后逐渐“打入冷宫”。

  大部分欢乐狼人杀用户认为:“找到新的朋友”成为了游戏本身最大的核心吸引力。有微博用户UGC表示:“好不容易戒了农药(王者荣耀),又在欢乐狼人杀里无法自拔了!”

  王者荣耀从 2016 年底加入LBS匹配游戏功能,加入“荣耀战区”玩法,打破熟人圈层基于地域进行陌生社交,成功掀起新一波游戏型社交浪潮;而欢乐狼人杀则将 00 后的社交需求更极致的放大:“添加游戏好友+语音交友”双功能并行,基于兴趣群体降低社交成本,成功拥有了 00 后玩家粘性。

  2015 年底诞生自腾讯游戏的“王者荣耀”,在 2016 年迅速蹿红,DAU翻了 10 倍以上,吸引了大批“小学生”组团对战; 2017 年由YY出品的“欢乐狼人杀”被 00 后迅速点燃,上线短短 60 天,DAU超过了 300 万……

  王者荣耀的成功和欢乐狼人杀的逆袭,本质上反映了 00 后对游戏型社交的现象级需求。

  狼人杀游戏最初在线下桌游的风靡,主要依托于80、 90 后的口碑传播,满足大学生群体社交聚会的游戏娱乐需求。而口碑的主要构成,因带有“智商门槛”,而显得更加小众高端,成熟玩家“老司机”的带领也变成了必备入门。

  值得品牌去思考的是想要与 00 后人群进行对话,需要学会他们的语言找到他们所盘踞的不同阵地,而欢乐狼人杀俨然已经开始成为 00 后人群中的一种亚文化,聚集了大量渴望即时娱乐和交友的 00 后年轻群体。

  欢乐狼人杀植入《快本》游戏环节


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